The Sims, o “Brinca Comigo” – Pedro Nascimento

Dificilmente encontrar-se-á alguém que já tenha jogado pelo menos um videojogo na vida e nunca tenha visto correr The Sims. Porquê? Porque quem ouviu falar experimentou; e muitos dos que experimentaram falaram aos seus amigos acerca disso. A Maxis, em 2000, presenteou-nos o mais consistente protótipo virtual de manipulação de marionetas. (Um reflexo de Pavlov de uma sociedade paranóica em estar em controlo dos demais…?)

Desde retirar escadas das piscinas para vermos afogar-se quem já não gostamos; a forçar relações entre sims que eram personificações dos nossos desejos íntimos; à obsessão por maximizar dotes musicais fictícios, e os outros, todos – para que se mordesse os calcanhares ao arquétipo do homem perfeito e da mulher derradeira. Pecados de gula, de luxúria, e de ira. O mundo dos fantasmas – ainda me lembro de ti, Vladmir Caixão! Ser bombeiro, médico, ou ladrão – o que queres ser quando fores grande? De que cor queres pintar a parede do teu quarto? Preferes uma secretária de mogno junto à janela ou um stereo? Se escolheres a primeira podes lá colocar o computador, ou o dispositivo de realidade virtual. O que quiseres. Por outro lado, caso compres o stereo, garantes momentos de dança com estranhos. Umas vezes bizarros, outras vezes divertidos. Bem, pode-se até dar o caso de teres de limpar o chichi que deixaste no chão – para onde é que foi a sanita? Ah, é verdade, o Deus, ou a Deusa, leia-se “o Jogador” ou “a Jogadora”, sem criar aversão à redundância, com prazer deu-se ao luxo de parar a simulação e vender a retrete.

Gostaria de inflar à tona duas pérolas:

1. Rosebud – a remissão aquilo que sempre se busca e nunca se alcança, de Citizen Kane;

2. Klapaucius – um engenheiro que cria robots em Cyberiada, uma colecção de contos polaca.

O efeito destas duas palavritas no jogo? Dinheiro. Eu repito: di-nheiro. Que se reflicta um pouco.

The Sims é: uma obra de arte; uma experiência sociológica; uma fantasia; um deleite; um produto comercial bastante lucrativo; um vício;  um festim sem cultura – uma Casa dos Segredos. Das experiências que a indústria lançou mais capazes de nos gravar uma memória afectiva. Provavelmente, um jogo intemporal. Conclusão: um produto sólido de realidade virtual.

 

Eu disse, o L2R2 X-Δ está aqui para vocês!


Crónica de Pedro Nascimento
L2R2 X-Δ