o LIMBO é a prova A – Pedro Nascimento

Se eu tivesse que defender aqui a ideia de que o videojogo é uma arte, LIMBO seria a minha prova A. Existe uma vasta biblioteca de títulos que poderiam servir a defesa dessa tese, mas para mim, hoje, LIMBO seria a prova A.

Em primeiro lugar, estamos perante um prodígio técnico. Certamente que, aquando da publicação deste título (2010), Arnt Jensen e Dino Patti sentiram que tinham tomado a decisão correcta ao ter fundado a Playdead. Demoraram quatro anos para criar um título tão polido, mas a comunidade agradece-lhes. A contrariar a ideia de Adam Sandler em Bulletproof acerca do M.O. das pessoas no mundo, neste título há uma fusão entre preto, branco, e uma escala de cinzentos que define o universo em formas concretas mas granuladas. Suficientemente difusas para criar em nós uma sensação de distanciamento entre o nosso personagem e os outros elementos de LIMBO. Uma espécie de indiferença. A iluminação, sempre só quanto baste, torna o carácter negro do jogo esplendoroso. Entre o abandono e a solidão, LIMBO fascina-nos com facilidade. Tal coesão já é rara de se ver num jogo, mas a Playdead ainda vai mais longe. O som. Genial. Dá vida aos elementos do jogo (o bater das asas daquela espécie de mosca-gafanhoto irrita tanto); aos cenários (os raros sopros de vento refrescam-nos ao mesmo tempo que nos deixam ansiosos); e aos segmentos narrativos (ruídos mecânicos pontuais oferecem tanto à noção de um espaço industrial quanto as alavancas que se mexem e o petróleo que nos afunda). Qual cereja no topo do bolo, o som não só cria ambiente como é fulcral para a resolução de vários dos puzzles.

Por falar nos puzzles, LIMBO não é um jogo difícil. Ainda que alguns dos capítulos nos possam partir a carola da primeira vez que os jogamos, nunca sentimos que eram impossíveis de deduzir. De facto, todos os puzzles seguem a filosofia linear de que não são necessários tutoriais, que todo o conhecimento apreendido anteriormente é suficiente para descobrir soluções para os novos problemas. Aliás, essa é outra das delícias desta obra de arte: não sabemos nada, aprendemos tudo. Não há ecrãs nem cutscenes para explicar circunstâncias do jogo. Seja para definir a narrativa ou ensinar alguma jogada em particular. Cum caneco, nem sequer há menu checkpoint para salvaguardarmos o nosso avanço ao longo dos níveis! É gravado automaticamente e nunca há nada na tela sem ser acção. Meus caros: é isto uma gameplay de referência. Somos um rapaz que acorda numa floresta. A partir daí aplicam-se as sábias palavras de Ellie: a aventura está aí.

De um jogo destes há sempre imenso por onde se divagar. Desde os olhos do personagem, branco-pérola, aos predadores da natureza versus as ameaças do artificial. E nunca esquecendo os outros meninos do limbo. Este é um jogo que nunca esqueceremos. O fim não agradará a todos, mas ninguém se olvidará desta viagem. LIMBO é arte. É, sem dúvida, uma prova bastante sólida. Experienciem-na.

L2R2 X-Δ aqui para vocês!


Crónica de Pedro Nascimento
L2R2 X-Δ