Guild Wars 2

Quando se trata de MMOs ( Massive Multiplayer Online Games), muito está disponível no mercado para os mais variados consumidores e carteiras. O universo dos videojogo online está atolado até à exaustão das mais diferentes versões de universos de fantasia e ficção cientifica, e também dos mais variados modelos económicos. Os modelos de subscrição vão sobrevivendo em fenómenos como World of Warcraft e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn embora os modelos free2play tenham aliciado os jogadores menos exigentes com aventuras que nem sempre são justas para quem não quer pagar um cêntimo. O conteúdo principal de Guild Wars 2 acaba de se tornar free-to-play permanentemente de forma a dar a conhecer o videojogo ao mundo antes da chegada da expansão Heart of Thorns em Outubro.

Main_page_background_rightA saga de Guild Wars, criada pela ArenaNet e distribuída pela NCsoft foi desde sempre um fenómeno único que surgiu numa era onde a subscrição era o modelo a seguir e o free-to-play pouco realizado e atractivo. Guild Wars (2005) rompeu barreiras pela sua diferença em relação ás alternativas da época. Em primeiro lugar, não era necessário qualquer tipo de subscrição, o que para 2005 era bastante aceitável. Bastava comprar o jogo para ter acesso à aventura, sem subscrições e sem limitações. Em segundo lugar,  a ArenaNet criou uma maneira bastante interessante de gerar novo conteúdo. As  campanhas Factions (2006) e Nightfall (2006) apresentavam novos conteúdos com continentes novos, historias novas e novas dinâmicas. No entanto, não funcionavam como expansões, o jogador podia começar a sua aventura em Nightfall ou Factions e juntar mais tarde todos os continentes possíveis num único jogo, podendo até exportar personagens de outros continentes que continuavam a sua aventura nas outras campanhas. Guild Wars teve apenas uma expansão, Eye of the North, que de certa forma convergiu as três historias separadas por continentes num final que preparava a sequela.

Outra das particularidades de Guild Wars era o seu formato, que ainda causa discussão sobre se de facto estamos na presença de um MMO. A aventura de Guild Wars não se desenrolava em open world, os jogadores apenas se cruzavam em cidades e pequenos outposts separados do resto do mundo por loading screens. O jogador saía dessas pequenas localizações, e a não ser que levasse consigo (na sua equipa) outros jogadores, entrava na sua própria versão do jogo. A exploração também raramente era feita a solo, pois os mapas requeriam uma equipa que podia ser constituída pelo jogador e por NPCs, henchmen ou heroes, os últimos podendo ser moldados em relação às suas habilidades. Além desta liberdade para moldar a equipa consoante as situações também a própria personagem do jogador podia usufruir de duas classes surgindo combinações loucas como Elementalist/Necromancer ou um Ranger/Warrior. A liberdade de habilidades era total e estas separadas numa lista infindável (o jogador só podia usar 8 de cada vez) que mudavam consoante a classe e a campanha. As habilidades elite podiam ser capturadas a bosses obrigando o jogador a procurar por criaturas raras na imensidão de mapas. Para terminar, o jogo original apenas permitia ao jogador chegar a nível 20, valorizando e beneficiando a construção da personagem através de equipamento e escolha de habilidades.

Guild Wars 2 foi anunciado em 2007, e embora muito se tenha falado (inclusive um lançamento ainda no ano de 2008), saiu para o publico em Agosto de 2012 mantendo o modelo sem subscrição. Mas o que trouxe a sequela que cativou milhões de jogadores em todo o mundo? Que particularidades separam este MMO da concorrência e apelam a um regresso ao continente de Tyria? O novo jogo dispensou sistemas únicos que marcaram o seu antecessor e introduziu outros tantos, que embora tenham deixado alguns fãs reticentes e a desejar voltar a 2004, se mostraram inovadores em muitos aspectos…

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O primeiro impacto mostra-se logo com a criação da personagem, com cinco raças jogáveis (Guild Wars só tinha uma – os humanos) e 8 profissões que oferecem um leque enorme de opções, diferentes entre si em termos de habilidades com armas, armaduras e principalmente dinâmicas no jogo que se distanciam da habitual trindade (healer, tank DPS) e das personagens estacionária que com um simples click efectuam movimentos determinados. Em Guild Wars 2, o jogador utiliza combos, desvia-se de ataques e suporta os seus aliados com habilidades sem estar preso a um papel específico. Da profissão mais normal, como o ranger que utiliza um animal como companheiro, até ao único mesmer, com habilidade que usam ilusões como arma, o jogo permite uma grande variedade de combinações entre armas e habilidades que são desbloqueadas à medida que a personagem evolui, embora as habilidade de armas sejam fixas ao contrário do antecessor, o que corta muita da variedade que o antecessor apresentava. Um dos grandes pontos fortes é o leque de escolhas para a criação de personagem que não se limitam a pormenores físicos mas também à construção de um passado com múltiplas escolhas que definem radicalmente o percurso inicial da narrativa.

Um das mais importantes modificações, e talvez a mais significativa em relação ao seu antecessor, é a transição para open word. Por um lado, aproxima-se do conceito base de outros MMOs fazendo a transição para uma aventura persistente com espaço para inúmeras actividades que se afastam do default apresentado em muitos MMOs, por outro, acaba por abdicar do formato único, embora fechado, de Guild Wars. Não há também uma lista de quests, o mapa do jogo serve como indicador do progresso com as actividades bem assinaladas a permitirem ao jogador perceber o seu avanço numa determinada área.

Estas actividades dividem-se entre eventos fixos, representados por corações dourados, e eventos que aparecem de pouco em pouco tempo, sendo que o sucesso do jogador nestas pequenas tarefas pode influenciar o próprio estado do mundo ou dos NPCs que vivem nas regiões afectadas. Para juntar a estas pequenas actividades estão também incentivos a exploração com jumping puzzles e vistas. Os mapas completos oferecem recompensas que podem ser simples materiais até a chaves para abrir Black Lion Chests que, com sorte, oferecem items virtuais únicos associados à loja oficial do jogo.  Por ultimo, as personagem têm a sua historia própria, a personal story, que se divide por missões únicas que foram alvo de algumas mudanças em patches recentes. O jogador era frequentemente desligado da imersão do jogo pela necessidade de voltar à base a cada 2 níveis para completar uma nova aventura. Agora estas missões estão separadas por grandes parcelas de história que aparecem em intervalos maiores entre níveis.

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Novo conteúdo é adicionado todos os meses, a living story,  que avança a narrativa e a historia do jogador em parcelas de conteúdo que permanecem durante alguns meses e depois desaparecem. Estas aventuras que se dividem em temporadas (seasons), introduzem novas personagens e mudam inclusive todo o mundo com a destruição de locais emblemáticos, como a importante cidade central Lion’s Arch, obrigamdo o jogador a perceber o impacto da historia para o mundo e a reconstruir as suas rotinas. Este mundo em completa e constante mutação torna interessante todo o jogo sendo que nunca se sabem as surpresas que a próxima season pode trazer.

A história é ilustrada por animações 2D e 3D o que dá um design único não só aos momentos narrativos como a todas as animações no jogo, que tentam simular a passagem de um pincel pela tela. Aliado a isto está um jogo que não deixa de fascinar pela cor e pelo detalhe onde nada é feito ao acaso. A combinação única cria um grafismo em perfeita harmonia, muito difícil de encontrar em jogos do género, que não só remete para a instalação anterior como vai mais além num mundo que se separa do original por 200 anos, o que muda drasticamente todo o design com alguma industrialização mas também devido ao impacto dos grandes acontecimentos da lore.

Se um jogador tiver um amigo a iniciar a sua aventura pode juntar-se numa party e regressar, ou visitar pela primeira vez, as zonas iniciais de todas as raças uma vez que a sua personagem será devidamente convertida ao nível que a área suporta. Esta táctica apelidada de scaling funciona em qualquer zona do jogo mantendo cada momento minimamente competitivo.

A progressão do jogador estende-se até nível 80 com as primeiras dungeons a surgir a nível 35. Guild Wars 2 não facilita mesmo assim o progresso dos jogadores nestas aventuras para equipas de cinco. Divididas entre o modo história e modo de exploração, as dungeons forçam os jogadores a cooperar dando pouca margem de erro. No entanto, as suas recompensas são especialmente importantes e únicas, tendo cada dungeon a sua moeda de troca, que em numero considerável promete desbloquear novos equipamentos e armas. Para tornar as dungeons mais interessantes muitas têm diferentes caminhos que apresentam diferentes desafios. A escolha é feita por votação e o resultado dita de maneira critica as tácticas. O criticismo inicial partia pela diferença de dificuldades entre caminhos possíveis, o que  fazia com que as equipas se limitassem à aventura mais fácil de forma a conseguir as recompensas da dungeons com mais facilidade. Com o passar dos tempos a discrepância foi corrigida.

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O sistema de crafting é simples mas exige paciência pois há um certo sentido de realidade no mesmo, obrigando a um certo planeamento e a algum sentido matemático, pois a falta deles obriga a várias  viagens ao Trading Post, lugar onde os jogadores vendem e compram as mais diversos items e materiais. Para fazer um machado é necessário desenvolver não só a lamina como o cabo, adicionando por fim um último componente que vai ditar os atributos dessa mesma arma. O mesmo se passa com algumas profissões menos ligadas à arte da guerra, tal como a culinária que exige algum conhecimento real de cozinha de forma a ter mais sucesso com alguma da experimentação necessária.

Além da vertente PvE (Player vs Environment), já apresentada, também o PvP é outra maneira de abordar todo o jogo. Em WvW (World vs World) jogadores de servers diferentes lutam pelo controlo de vários mapas. Este modo encontra-se no limbo entre o PvE e o PvP uma vez que é necessário utilizar o equipamento usado para explorar no mapa de jogo “normal”. Embora scaled para nível 80, este equipamento tem um papel preponderante da mesma forma que apenas as habilidades desbloqueadas a evoluir pelo mundo do jogo podem ser usadas neste modo. Os jogadores podem também efectivamente subir de nível a jogar nestes battlegrounds.

Já no PvP mais clássico, que se divide em vários mini-jogos ou arenas o jogador, sempre a nível 80, evolui uma outra barra de experiência que lhe permite desbloquear equipamentos que neste modo apenas influenciam esteticamente o jogador. Aqui o que conta é a combinação de habilidades, a escolha de armas, equipamentos e runas, que usadas de forma eficaz podem de facto fazer a diferença entre uma equipa vencedora ou vencida.

Os jogadores podem também, como é normal, fazer parte de guilds, neste caso de várias, podendo estar afiliados a diferentes grupos de pessoas com diferentes prioridades em termos de jogo. Estas guilds não têm até agora a sua própria base como em Guild Wars, mas a próxima expansão promete finalmente dar casa a cada uma com desafios e novas dinâmicas.

Guild Wars 2 oferece um mundo que deve ser visitado por fãs de longa data, aventureiros sem experiência prévia com este tipo de jogo e veteranos à procura de novas mecânicas. Pode argumentar-se que perdeu algumas das suas virtudes em relação ao antecessor de forma a competir com a concorrência, mas também inovou em muitos aspectos, evitando a subscrição e sobrevivendo da microtransaction com gems que em nada prejudica quem não gasta um cêntimo (podendo inclusivamente ser trocada por largas quantias do dinheiro do jogo). Embora com algumas restrições para jogadores free-to-play que passam por um número mais limitado de personagens possíveis e algumas restrições que são desbloqueadas mais tarde do que um jogador com versão comprada, Tyria merece ser visitada e devidamente explorada pelo seu grafismo e mecânicas que poucos MMOs conseguiram replicar. Resta esperar pela expansão que promete novos desafios e uma nova profissão, o Revenant. Até lá todos podem usufruir de uma aventura que no mínimo ocupará algumas centenas de horas com grandes surpresas.

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Fazer review de MMOs é particularmente difícil devido à quantidade de conteúdo que cada um apresenta. Embora alguns conteúdos tenham de ser abordados mais superficialmente para comportar uma analise que não se torne demasiado extensa e por vezes aborrecida é pertinente esclarecer que esta review foi contruida com base em mais de 1000 horas de Guild Wars e mais de 800 horas de Guild Wars 2.

Volto para o próximo mês com mais videojogos…

Quando se trata de MMOs ( Massive Multiplayer Online Games), muito está disponível no mercado para os mais variados consumidores e carteiras. O universo dos videojogo online está atolado até à exaustão das mais diferentes versões de universos de fantasia e ficção cientifica, e também dos mais variados modelos económicos. Os modelos de subscrição vão sobrevivendo em fenómenos como World of Warcraft e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn embora os modelos free2play tenham aliciado os jogadores menos exigentes com aventuras que nem sempre são justas para quem não quer pagar um cêntimo. O conteúdo principal de Guild Wars 2 acaba de se tornar free-to-play permanentemente de forma a dar a conhecer o videojogo ao mundo antes da chegada da expansão Heart of Thorns em Outubro.

Main_page_background_rightA saga de Guild Wars, criada pela ArenaNet e distribuída pela NCsoft foi desde sempre um fenómeno único que surgiu numa era onde a subscrição era o modelo a seguir e o free-to-play pouco realizado e atractivo. Guild Wars (2005) rompeu barreiras pela sua diferença em relação ás alternativas da época. Em primeiro lugar, não era necessário qualquer tipo de subscrição, o que para 2005 era bastante aceitável. Bastava comprar o jogo para ter acesso à aventura, sem subscrições e sem limitações. Em segundo lugar,  a ArenaNet criou uma maneira bastante interessante de gerar novo conteúdo. As  campanhas Factions (2006) e Nightfall (2006) apresentavam novos conteúdos com continentes novos, historias novas e novas dinâmicas. No entanto, não funcionavam como expansões, o jogador podia começar a sua aventura em Nightfall ou Factions e juntar mais tarde todos os continentes possíveis num único jogo, podendo até exportar personagens de outros continentes que continuavam a sua aventura nas outras campanhas. Guild Wars teve apenas uma expansão, Eye of the North, que de certa forma convergiu as três historias separadas por continentes num final que preparava a sequela.

Outra das particularidades de Guild Wars era o seu formato, que ainda causa discussão sobre se de facto estamos na presença de um MMO. A aventura de Guild Wars não se desenrolava em open world, os jogadores apenas se cruzavam em cidades e pequenos outposts separados do resto do mundo por loading screens. O jogador saía dessas pequenas localizações, e a não ser que levasse consigo (na sua equipa) outros jogadores, entrava na sua própria versão do jogo. A exploração também raramente era feita a solo, pois os mapas requeriam uma equipa que podia ser constituída pelo jogador e por NPCs, henchmen ou heroes, os últimos podendo ser moldados em relação às suas habilidades. Além desta liberdade para moldar a equipa consoante as situações também a própria personagem do jogador podia usufruir de duas classes surgindo combinações loucas como Elementalist/Necromancer ou um Ranger/Warrior. A liberdade de habilidades era total e estas separadas numa lista infindável (o jogador só podia usar 8 de cada vez) que mudavam consoante a classe e a campanha. As habilidades elite podiam ser capturadas a bosses obrigando o jogador a procurar por criaturas raras na imensidão de mapas. Para terminar, o jogo original apenas permitia ao jogador chegar a nível 20, valorizando e beneficiando a construção da personagem através de equipamento e escolha de habilidades.

Guild Wars 2 foi anunciado em 2007, e embora muito se tenha falado (inclusive um lançamento ainda no ano de 2008), saiu para o publico em Agosto de 2012 mantendo o modelo sem subscrição. Mas o que trouxe a sequela que cativou milhões de jogadores em todo o mundo? Que particularidades separam este MMO da concorrência e apelam a um regresso ao continente de Tyria? O novo jogo dispensou sistemas únicos que marcaram o seu antecessor e introduziu outros tantos, que embora tenham deixado alguns fãs reticentes e a desejar voltar a 2004, se mostraram inovadores em muitos aspectos…

gw007

O primeiro impacto mostra-se logo com a criação da personagem, com cinco raças jogáveis (Guild Wars só tinha uma – os humanos) e 8 profissões que oferecem um leque enorme de opções, diferentes entre si em termos de habilidades com armas, armaduras e principalmente dinâmicas no jogo que se distanciam da habitual trindade (healer, tank DPS) e das personagens estacionária que com um simples click efectuam movimentos determinados. Em Guild Wars 2, o jogador utiliza combos, desvia-se de ataques e suporta os seus aliados com habilidades sem estar preso a um papel específico. Da profissão mais normal, como o ranger que utiliza um animal como companheiro, até ao único mesmer, com habilidade que usam ilusões como arma, o jogo permite uma grande variedade de combinações entre armas e habilidades que são desbloqueadas à medida que a personagem evolui, embora as habilidade de armas sejam fixas ao contrário do antecessor, o que corta muita da variedade que o antecessor apresentava. Um dos grandes pontos fortes é o leque de escolhas para a criação de personagem que não se limitam a pormenores físicos mas também à construção de um passado com múltiplas escolhas que definem radicalmente o percurso inicial da narrativa.

Um das mais importantes modificações, e talvez a mais significativa em relação ao seu antecessor, é a transição para open word. Por um lado, aproxima-se do conceito base de outros MMOs fazendo a transição para uma aventura persistente com espaço para inúmeras actividades que se afastam do default apresentado em muitos MMOs, por outro, acaba por abdicar do formato único, embora fechado, de Guild Wars. Não há também uma lista de quests, o mapa do jogo serve como indicador do progresso com as actividades bem assinaladas a permitirem ao jogador perceber o seu avanço numa determinada área.

Estas actividades dividem-se entre eventos fixos, representados por corações dourados, e eventos que aparecem de pouco em pouco tempo, sendo que o sucesso do jogador nestas pequenas tarefas pode influenciar o próprio estado do mundo ou dos NPCs que vivem nas regiões afectadas. Para juntar a estas pequenas actividades estão também incentivos a exploração com jumping puzzles e vistas. Os mapas completos oferecem recompensas que podem ser simples materiais até a chaves para abrir Black Lion Chests que, com sorte, oferecem items virtuais únicos associados à loja oficial do jogo.  Por ultimo, as personagem têm a sua historia própria, a personal story, que se divide por missões únicas que foram alvo de algumas mudanças em patches recentes. O jogador era frequentemente desligado da imersão do jogo pela necessidade de voltar à base a cada 2 níveis para completar uma nova aventura. Agora estas missões estão separadas por grandes parcelas de história que aparecem em intervalos maiores entre níveis.

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Novo conteúdo é adicionado todos os meses, a living story,  que avança a narrativa e a historia do jogador em parcelas de conteúdo que permanecem durante alguns meses e depois desaparecem. Estas aventuras que se dividem em temporadas (seasons), introduzem novas personagens e mudam inclusive todo o mundo com a destruição de locais emblemáticos, como a importante cidade central Lion’s Arch, obrigamdo o jogador a perceber o impacto da historia para o mundo e a reconstruir as suas rotinas. Este mundo em completa e constante mutação torna interessante todo o jogo sendo que nunca se sabem as surpresas que a próxima season pode trazer.

A história é ilustrada por animações 2D e 3D o que dá um design único não só aos momentos narrativos como a todas as animações no jogo, que tentam simular a passagem de um pincel pela tela. Aliado a isto está um jogo que não deixa de fascinar pela cor e pelo detalhe onde nada é feito ao acaso. A combinação única cria um grafismo em perfeita harmonia, muito difícil de encontrar em jogos do género, que não só remete para a instalação anterior como vai mais além num mundo que se separa do original por 200 anos, o que muda drasticamente todo o design com alguma industrialização mas também devido ao impacto dos grandes acontecimentos da lore.

Se um jogador tiver um amigo a iniciar a sua aventura pode juntar-se numa party e regressar, ou visitar pela primeira vez, as zonas iniciais de todas as raças uma vez que a sua personagem será devidamente convertida ao nível que a área suporta. Esta táctica apelidada de scaling funciona em qualquer zona do jogo mantendo cada momento minimamente competitivo.

A progressão do jogador estende-se até nível 80 com as primeiras dungeons a surgir a nível 35. Guild Wars 2 não facilita mesmo assim o progresso dos jogadores nestas aventuras para equipas de cinco. Divididas entre o modo história e modo de exploração, as dungeons forçam os jogadores a cooperar dando pouca margem de erro. No entanto, as suas recompensas são especialmente importantes e únicas, tendo cada dungeon a sua moeda de troca, que em numero considerável promete desbloquear novos equipamentos e armas. Para tornar as dungeons mais interessantes muitas têm diferentes caminhos que apresentam diferentes desafios. A escolha é feita por votação e o resultado dita de maneira critica as tácticas. O criticismo inicial partia pela diferença de dificuldades entre caminhos possíveis, o que  fazia com que as equipas se limitassem à aventura mais fácil de forma a conseguir as recompensas da dungeons com mais facilidade. Com o passar dos tempos a discrepância foi corrigida.

gw022

O sistema de crafting é simples mas exige paciência pois há um certo sentido de realidade no mesmo, obrigando a um certo planeamento e a algum sentido matemático, pois a falta deles obriga a várias  viagens ao Trading Post, lugar onde os jogadores vendem e compram as mais diversos items e materiais. Para fazer um machado é necessário desenvolver não só a lamina como o cabo, adicionando por fim um último componente que vai ditar os atributos dessa mesma arma. O mesmo se passa com algumas profissões menos ligadas à arte da guerra, tal como a culinária que exige algum conhecimento real de cozinha de forma a ter mais sucesso com alguma da experimentação necessária.

Além da vertente PvE (Player vs Environment), já apresentada, também o PvP é outra maneira de abordar todo o jogo. Em WvW (World vs World) jogadores de servers diferentes lutam pelo controlo de vários mapas. Este modo encontra-se no limbo entre o PvE e o PvP uma vez que é necessário utilizar o equipamento usado para explorar no mapa de jogo “normal”. Embora scaled para nível 80, este equipamento tem um papel preponderante da mesma forma que apenas as habilidades desbloqueadas a evoluir pelo mundo do jogo podem ser usadas neste modo. Os jogadores podem também efectivamente subir de nível a jogar nestes battlegrounds.

Já no PvP mais clássico, que se divide em vários mini-jogos ou arenas o jogador, sempre a nível 80, evolui uma outra barra de experiência que lhe permite desbloquear equipamentos que neste modo apenas influenciam esteticamente o jogador. Aqui o que conta é a combinação de habilidades, a escolha de armas, equipamentos e runas, que usadas de forma eficaz podem de facto fazer a diferença entre uma equipa vencedora ou vencida.

Os jogadores podem também, como é normal, fazer parte de guilds, neste caso de várias, podendo estar afiliados a diferentes grupos de pessoas com diferentes prioridades em termos de jogo. Estas guilds não têm até agora a sua própria base como em Guild Wars, mas a próxima expansão promete finalmente dar casa a cada uma com desafios e novas dinâmicas.

Guild Wars 2 oferece um mundo que deve ser visitado por fãs de longa data, aventureiros sem experiência prévia com este tipo de jogo e veteranos à procura de novas mecânicas. Pode argumentar-se que perdeu algumas das suas virtudes em relação ao antecessor de forma a competir com a concorrência, mas também inovou em muitos aspectos, evitando a subscrição e sobrevivendo da microtransaction com gems que em nada prejudica quem não gasta um cêntimo (podendo inclusivamente ser trocada por largas quantias do dinheiro do jogo). Embora com algumas restrições para jogadores free-to-play que passam por um número mais limitado de personagens possíveis e algumas restrições que são desbloqueadas mais tarde do que um jogador com versão comprada, Tyria merece ser visitada e devidamente explorada pelo seu grafismo e mecânicas que poucos MMOs conseguiram replicar. Resta esperar pela expansão que promete novos desafios e uma nova profissão, o Revenant. Até lá todos podem usufruir de uma aventura que no mínimo ocupará algumas centenas de horas com grandes surpresas.

 Picture1

Fazer review de MMOs é particularmente difícil devido à quantidade de conteúdo que cada um apresenta. Embora alguns conteúdos tenham de ser abordados mais superficialmente para comportar uma analise que não se torne demasiado extensa e por vezes aborrecida é pertinente esclarecer que esta review foi contruida com base em mais de 1000 horas de Guild Wars e mais de 800 horas de Guild Wars 2.

Volto para o próximo mês com mais videojogos…