Wolfenstein 3D – quando o FPS ganhou estatuto – Pedro Nascimento

A semana passada este espaço dedicou-se a 3 títulos recentes ligados entre si devido a exemplares mecânicas de acção e plataformas que se concretizam através de um design a 2D – o que prova que essa abordagem está longe de estar saturada. Ora, pelo contrário, o 3D e o POV (point-of-view) entrelaçam-se actualmente para serem o “estilo” de jogo com a maior fatia de mercado – shooters e jogos na terceira pessoa de variados géneros são hoje o pão nosso de cada dia da indústria. Certamente que os avanços tecnológicos do hardware – que permitiram aos programadores criar software mais perto das suas visões – contribuíram para esta tendência. Porém, como dizia o estimado setubalense Zeca Afonso, “o povo é quem mais ordena”. O sucesso comercial de Wolfenstein 3D, em 1992, projectou para a ribalta o shooter e através dele o mundo a 3D e a visão ponto-de-vista.

Creditados frequentemente como os primeiros FPS, Maze War de ’73 para o sistema Xerox Alto e 3D Monster Maze de ’81 para PC não sucederam como Wolfenstein 3D. As limitações técnicas eram óbvias, e, mais que isso, não é descabido afirmar que somente a meio da década de 80 o videojogo, a consola, e o computador pessoal se tornaram produtos de consumo a nível mundial – a influência da geração 8bits.

Desenvolvido pela id Software (Doom; Quake), Wolfenstein 3D inspirava-se em jogos da tal década de 80 cuja narrativa seguia a estória de um espião americano de ascendência polaca que tinha sido capturado pelas SS enquanto vasculhava por planos de uma operação secreta nazi; ora, estando preso, o objectivo era escapulir-se e pôr término a esta movimentação militar germânica; posto isto, o espião avançava por entre batalhas contra soldados alemães até enfrentar o boss final num bunker em Berlim – o führer, um Adolf Hitler armado até aos dentes. Os três episódios narrativos – fugir da prisão, terminar com a operação, e mostrar ao Hitler quem manda – dividiam-se em níveis cujos mapas eram compostos por inimigos como guardas, cães e outros; e munições e diversos tesouros para serem descobertos. Mediante a nossa playthrough ganhávamos mais ou menos pontos que se podiam traduzir em mais vidas para chegarmos ao elevador que nos transportasse ao nível seguinte. As duas armas existentes usavam a mesma munição – o que dava jeito – e podia-se gravar o jogo sempre que desejado (pelo menos no PC).

Lembro-me de jogar Wolfenstein 3D no pentiumzinho lá de casa; o que não me recordo é se de facto a cópia que tínhamos era a completa ou a parcial. Sim, uma das razões que justificaram o sucesso deste título foi também a sua abordagem publicitária – a distribuição de uma cópia em shareware com o primeiro episódio pronto a jogar de forma gratuita.

O L2R2 X-Δ está aqui para vocês!

Curiosidade X-Δ: sabiam que devido ao uso de suásticas e do hino do Partido Nazi Wolfenstein 3D foi banido comercialmente na Alemanha em 1994?


Crónica de Pedro Nascimento
L2R2 X-Δ